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失敗的交互設計(失敗的交互設計產品)
大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關于失敗的交互設計的問題,以下是小編對此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。
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本文目錄:
一、交互設計師的素養(yǎng)
要入用戶體驗的行當不容易,首先面臨的就是身份危機。很多時候我們到底是做什么的根本都說不清楚。CHI、HCI、UI、UE、UX、IA、ID、IxD、IxSD、……所謂專業(yè)術語一大把,往往越解釋人越糊涂。
這種對職業(yè)含糊混雜的解釋恰恰說明,用戶體驗是一個高度綜合的交叉學科:要設計,但又不是單純設計圖形圖像,還要具備認知科學知識,以便構想適當的界面和用法;要能對整體市場策略和產品定位進行深入思考,并將其體現(xiàn)在設計當中以符合市場需求,還要有實現(xiàn)上的切實考慮,不能讓開發(fā)團隊學湯姆克魯斯演碟中諜;要善于與客戶/用戶交流溝通,要能言善道,還要求你能像FBI探員一般擅長洞察別人嘴上說不出來的真實動機;要對設計階段的整體架構和布局做出有正見的決策,還要有與開發(fā)、市場、美工設計上上下下各層人員進行長期艱苦卓絕的解說、說服、協(xié)商活動的巨大毅力和決心;要能夠量化,要精通調研技能,數學還不能太差;要善于想盡一切辦法來勸導客戶放棄錯誤的想法,還要能忍耐折中方案的不完美;……一切的一切,經驗要深厚、知識要廣博、思考又要足夠深入。
你說能干這活兒的人,那水平得高吧?!好像做用戶體驗,什么都要會才行!所以往往是你越說,別人越糊涂。無論外行內行,一提起用戶體驗/交互設計,不知所謂或者腦海里浮現(xiàn)windows灰色窗口的人恐怕不在少數。
還有更重要的問題在于:有多少正在做相關工作的從業(yè)者真的意識到自己的職業(yè)特點了呢?
Raskin提出了五大最關鍵的素養(yǎng),很好地切中了這個職業(yè)的重要特點,應該說為所謂交互設計師也好、用戶體驗工程師也好的從業(yè)人員提供了明確的指導。
下面一一轉述之。 Raskins說,軟件最難的部分是關于人和管理的,是文化成分。殺手級界面設計要能實現(xiàn),你得說服團隊所有人。作為用戶體驗專員,你的工作目的就是要能在團隊里建立起一種以用戶體驗為中心的文化,在團隊的整個研發(fā)過程中,用戶體驗始終處于指導地位,引導大家做出真正符合市場/用戶需求的產品。
你不會溝通,就會失敗;不能說服,就會失??;不愿傾聽,還是會失敗。作為交互設計師,你得有能力進行平衡、說服、協(xié)商,同時不在設計上委曲求全。Raskin說道,做設計就是要激發(fā)大家參與進來。你得能讓你的想法成為其他人的想法(有沒有點兒像《盜夢空間》?),讓其他人將設計同視為己任,你才會成功。
要做到這些,你得學會制作草圖、原型和視頻演示,你得學會把握一個具象化程度,來說服別人。有時候一個草圖就夠了,有時候你得做到高保真的精細度才行,有時候交互演示就夠了。
除此之外,你還要學會以用例來與產品經理談,從商務角度來跟商務部門談。
你得找本關于溝通的書來讀,掌握溝通的技巧。 Raskin說道,只有充分了解人類心靈的能力上限和薄弱之處,你才能做出最優(yōu)的設計和決策。這些基礎知識至關重要,能忙幫助你了解文化和語言背后更深層次的意涵。
你的短時記憶(short-term memory)能存儲多少內容?你的注意焦點(locus of attention)有哪些特性?從有序列表中選擇條目需要多久?習慣如何影響設計?
如果你連GOMs分析是什么都不知道,連undo比警告更好的認知科學解釋都說不出來的話,那基本上就是說,即使你的設計做得很好,你也根本不理解你的設計好在哪里。Raskin說,這就太危險了。你的“感覺”既能走對路,也能走錯路。更糟糕的是,你只能談虛無縹緲的“感覺”,根本沒有足夠的能力來溝通你的想法并說服其他人。
界面設計是藝術,同樣也是毫不遜色的科學。作為交互設計師,你必須掌握這門科學,避免在糟糕設計的雷區(qū)中隨機漫步。 在設計師(設計者)與工程師(實現(xiàn)者)組成團隊里,同理心是最關鍵的要素。沒有同理心,實現(xiàn)者不關心設計如何,而設計者也不會講究實際。如果一家公司的團隊糾結于specs和code之間,來回折騰,顛過來倒過去地搞,說明團隊缺乏同理心,設計者與實現(xiàn)者無法相互理解。
把設計與實現(xiàn)劃清絕對的界線是可怕的。設計-編碼者和編碼-設計者組成團隊才是最優(yōu)化的配置。
Raskin認為,作為設計師,獲得同理心的強有力工具就是制作原型?;究捎玫脑徒o整個團隊內相互理解打下了基礎。原型是第二有說服力的產出(第一名是原型的視頻演示)。制作原型讓你對什么好實現(xiàn)什么不好實現(xiàn)有了較好的把握。能夠考慮到邊界情況,并能用實現(xiàn)者工程師的語言與其進行溝通,同理心就充分發(fā)揮積極作用。
不需要你很會寫代碼,但你至少應該能用HTML和Javascript制作原型來溝通你的想法。
做設計就是要激發(fā)大家參與其中。要做到這一點,你首先得贏得尊敬。為了贏得尊敬,你需要做一名會編程的設計師。 偉大的設計師總是不停地做設計。偉大的設計師會糾結于電梯里令人迷惑的按鈕布局和ATM機上不妥當的按鈕標簽。他們會就此拍照、寫博客,反復琢磨。如果你不喜歡搞創(chuàng)作做設計,那你根本就不該進入這個行當。你得投入千千萬萬個小時的親身實踐,才可能在領域里占有你自己的一席之地。你是在為大家做設計,你得深入了解大家,深入生活。
你應該有大把小的創(chuàng)意項目,有些完成了的,有些失敗了并從中獲益匪淺的,還有棄置的。如果沒有,說明你沒走上身為設計師的正道。 外表影響著可用性。外表不是全部,但卻是最顯著的東西。
作為交互設計師,你應該學一學字體樣式排版,學一學Swiss grid system,掌握技巧,讓你的設計脫穎而出——即使這意味著你在一開始不得不模仿別人的風格。
作為交互設計師的你身處“賣想法”的行業(yè)。不幸的是,杰出的想法會因為丑陋的草圖而被冷落。要想在競爭中嶄露頭角,你需要學習,成為一名足夠好的圖美設計師。 目前網上評論出不少優(yōu)秀的設計,這些設計大多都以簡潔為主。這說明大眾對于優(yōu)秀設計更偏好于簡潔與清新,其實這代表了一種趨勢——人們對互聯(lián)網產品的認識,更注重效率。
簡潔,是效率的信息展示為目的的理念,避免噪聲。避免對使用者造成過度干擾,影響產品的亮點功能。清新,特定的現(xiàn)代設計風格,內容通常為具象的日常生活場景,視覺效果多低對比度、低飽和度、高亮度。
簡潔的設計讓使用者可以更效率的找到信息,清新讓產品更符合人類的視覺習慣。 人們希望可以從一款產品中更效率的汲取自己需要的信息,那么減少使用者的誤操作就顯得至關重要。其實產生誤操作行為的因素會有很多——較新潮的產品概念、易用性差的交互設計、有誤導的視覺設計。
對于減少使用者的“誤操作”小氣的神告訴記者:想要避免產品誤操作出現(xiàn)首先要完善對用戶群體的研究、產品系統(tǒng)本身的可用性規(guī)范以及產品設計的一致性規(guī)范,并且在產品中提供可持續(xù)的可用性測試與埋點數據跟蹤。
一個優(yōu)秀的產品在細節(jié)上的處理必然是趨于完美的,但是往往會遇到在某個小細節(jié)上糾結很久的事情,這是交互設計師在日常工作中最常見的問題之一。小氣的神認為遇到這種情況時應該重新回歸產品設計流程,如何對產品需求、可用性規(guī)范、設計一致性、用戶行為產生影響。 張小龍在那場經典的八小時演講上說過產品的終極需求就是滿足人性需求,就是滿足人們的貪嗔癡。張小龍將需求定義為原始的人性。
在交互設計師眼中的產品不僅僅需要滿足原始的人性,而是需要逐步深化并且超越原始的人性。小氣的神說道:“我最近在做用戶體驗的評估體系。其中對創(chuàng)新,從用戶維度,是這樣來劃分三個層次,滿足潛在需要、深化認知、提高能力。能夠滿足人性需求、被需求,是產品成功的基本素質?!?/p>
二、移動互聯(lián)網交互設計規(guī)范
特征: ① 信息焦慮與應用焦慮 ② 碎片化 ③ 個性化
公理:移動設備的屏幕資源和用戶在一定環(huán)境下的認知空間是有限的,因此需要 在界面中為不同權重的應用分配相應的界面元素。(記住:資源永遠是 稀缺 的:屏幕資源是 稀缺 的;認知通道和認知能力是 稀缺 的;注意力是 稀缺 的)
① 符合直覺
讓顧客有控制感,保持操作連貫性
比如:
② 幫助用戶理解內容和功能
提高體驗,同時關注內容本身
比如:半透明層就有“臨時”的感覺,指引顧客回到主屏位置
③ 幫助用戶集中注意力、高效操作
弱化設計感,避免分散內容和功能的注意力
正常狀態(tài)下,讓顧客感受不到設計;一定要設計時,要考慮減少顧客焦慮(如加載動畫),成為內容和功能的支撐。
④ 降低用戶焦慮
3.交互設計誤區(qū)
3.1讓使用者感受不到,而非引起顧客注意
移動設備就像身體的延伸,讓顧客感受到很容易,感受不到比較難
3.2設計界面時,要想著少放點什么,不是多放點什么
讓界面簡潔、清晰、直觀,并突出內容,可考慮大量留白,顏色代替邊框或裝飾
3.3使用者不是笨,而是懶
不需要讓使用者了解是怎么運作的,但要保證運用起來夠高效、夠簡潔
4.需要考慮的使用場景
4.1使用情景
用戶在使用移動產品,有可能會在戶外人多的公眾場合使用,這時候需要特別注意移動應用設計的隱私安全。
用戶有可能在家里、在床上、在廁所,用著各種姿態(tài)使用產品,所以對交互的便利性和容錯性要特別注意
4.2網絡環(huán)境
網絡環(huán)境也是非常關鍵的一點。用戶會在2G、3G、wifi甚至無聯(lián)網的情況下使用產品,所以對于各種網絡環(huán)境進行合理的交互設計是移動產品交互設計師需要考慮的重中之重
4.3使用心態(tài)
產品的存在是為了解決用戶的問題,而移動產品是用戶的貼身工具,當用戶需要時,能立刻開始運作,需要快速、直接、有效,用戶不喜歡等待。有研究結果表示:
5.交互設計詳細準則
5.1整體
與系統(tǒng)大環(huán)境保持一致或盡量使用官方提供的標準UI元素、功能或手勢(可以不用,但不能亂用)
5.2導航
布局和功能上支持整體構架,但設計和形式上要不過分引起用戶注意(導航相當于一個隨身攜帶的工具)
5.3取消按鈕
明顯且安全的設計和布局方式
5.4模塊視圖
特例:輸出性較強但可編輯的文檔,顧客模凌兩可的時候使用,創(chuàng)造內容較強的文檔,系統(tǒng)默認保存即可
5.5消息提示
信息量大、相關度小用紅點表示;信息量小,相關度大,用數字表示
5.6手勢
點擊、拖動、滑動、輕掃、雙擊、捏掐、長按(呼出編輯或隱藏菜單)、搖晃(避免成為唯一的完成手段)
5.7反饋
讓顧客有成就感但避免傳遞不必要的信息(包括用戶的操作結果、APP正在做什么、下一步可以做什么)
5.8措辭
避免太正式同時不要低三下四
5.9動畫
降低使用者焦慮同時不分散其注意力
5.10品牌
巧妙自然非強迫;或低干擾并隨處可見
5.11路徑
顧客始終要清楚:我在哪和我要去哪(從我在哪到我要去哪或重要導航之間,不要太遠)
5.12儲存
用戶輸出內容為主時,不需要用戶主動儲存;用戶使用選擇控件時,需要用戶主動儲存
5.13加載
進入APP,加載頁面;頁面之間的跳轉,加載動畫;當前頁面的加載,加載動畫+提示
5.14空頁
未添加任何內容(給引導)、顧客刪除全部內容(情感化設計)、出錯(告訴顧客該如何處理)
5.15設置
常用的設置放在明顯的位置,不常用的隱藏起來(放在背后)
6.信息交互規(guī)范
6.1預先信息提示
所有交互都應該提供較多的預先信息提示讓用戶知道該怎么做,做的后果什么,可填寫什么。
大體分為內容提交類、謹慎類操作、差異化規(guī)則
6.1.1內容提交類
每個輸入項、條件選選項(包括時間選擇)均需要給出提示信息。該提示信息可放置在輸入框內或者控件尾部(如密碼要多少多少位。搜索框提示用戶輸入什么內容等。)
6.1.2謹慎類操作
針對不可修改、重要操作選擇等操作屬于謹慎類操作,均需給出提示信息。如審核是否通過操作、退款申請操作、價格輸入等。
6.1.3差異化規(guī)則
如果某一項操作與用戶操作習慣相悖需要給出提示信息,比如渠道想添加某個商品但是該商品的供應商資料不完善沒通過審核,需要提給出提出和幫助鏈接。
6.2操作信息提示
發(fā)生任何操作時都需要進行信息提示,不管成功與失敗。比如操作提交,數據輸入。
分為三大類:確認提示、錯誤提示、讀取提示
6.2.1確認提示
修改設置、刪除數據等操作時需要彈出提示框,用戶需要選擇后方可執(zhí)行。比如品控審核某商品點擊通過按鈕之后,彈出提示框品控人員需選擇是或否,方可完成操作。
6.2.2錯誤提示
當用戶的操作不符合規(guī)則、輸入數據不符合規(guī)則需要給出操作提示。比如輸入數值不符系統(tǒng)規(guī)定,則進行提示。錯誤提示分為:即時提示、提交后提示
即時提示
需手動輸入/選擇的項目可以進行即時提示,當輸入焦點移除之后不管輸入框內是否有內容即可進行判斷如果有誤即顯示提示,比如在添加商品過程中輸入商品價格,價格如果超過系統(tǒng)設定當輸入焦點移除之后則進行判斷并進行錯誤提示。
注:上線時間不做判斷當選擇完下線時間之后即可判斷如有錯即可進行提示,服務開始結束時間也可如此。
可及時判斷的項目包括:輸入框、日期選擇
提交后提示
對于未作任何輸入操作和選擇的項目不做及時判斷,只能當提交表單之后才做判斷并進行錯誤提示。比如商品是否可退未必選,但是沒有系統(tǒng)默認選項,操作人員未做選擇點擊了提交定稿按鈕,這時才會顯示是否可退的錯誤提示信息。
對于提交后判斷的項目包括:圖片是否上傳、單選/多選、下來菜單選擇。
6.2.3讀取提示
涉及到大量信息讀取緩慢的時候應該進行提示。比如進入后臺查看商品列表時,由于網絡、數據量大等原導致載入緩慢,應該顯示讀取提示信息,已避免用戶過度重復點擊操作。
6.3結果信息提示
當成功完成某一操作之后需要顯示反饋的結果信息提示,比如查詢商品,未查詢到與條件匹配的商品則需要顯示信息提示。提示分為:保存結果提示、查詢結果提示、添加結果提示
6.3.1保存結果提示
當進行商品添加/修改此類涉及到數據保存的操作,不管是否成功均需給出提示。
6.3.2查詢結果提示
任何信息列表、查詢結果,當對應信息結果的時候需要給出有無結果狀態(tài)提示。不得使用空白信息。
6.3.3添加結果提示
當涉及到填寫評審未通過原因這類的內容添加操作。保存之后可直接顯示結果頁面。
7. 動態(tài)交互規(guī)范
7.1刷新、加載、系統(tǒng)判定與各自的數據讀取失敗
7.1.1刷新
自動刷新:打開頁面后,當系統(tǒng)檢測到有更新,自動刷新
手動刷新:通常情況下分為下拉刷新、釋放刷新、正在刷新三種狀態(tài)
數據讀取失?。河酶覶AP的形式展現(xiàn),不影響當前頁面的閱讀。
7.1.2加載
列表頁加載:進入頁加載方式加載,優(yōu)先加載框架、默認元素及文字
詳情頁加載:用進度條加載,而非動態(tài)活動指示器(使用者能了解進度、減少使用者的焦慮,而卻利用熱門討厭缺失的原理,更適合傳播內容)
數據讀取失?。阂龑褂谜呦乱徊讲僮?,如 輕擊重新加載
7.1.3系統(tǒng)判定
在按鈕上做判定指示,而非全局頁面(為了避免加載時間過長,顧客可以使用關閉按鈕或返回按鈕)
數據讀取失敗:用toasr而非alert做提示
反饋
7.2按鈕狀態(tài)反饋
7.2.1默認、點擊、選中、鏈接、不可用
7.2.2推薦、不推薦
7.3當前頁面反饋
每個當前頁面都要有當前頁面非反饋,幫助使用者記憶現(xiàn)在在哪
7.4路徑反饋
頁面收起后有短暫性的反饋,幫助使用者記住路徑
7.5手勢
7.5.1刷新與懶加載
下拉刷新
上拉懶加載
7.5.2刪除
IOS向左滑動刪除
安卓長按刪除
7.5.3層級關系
向左滑動出現(xiàn)下一級
向右滑動回到上一級
7.5.4頁頭頁尾
下拉出現(xiàn)頁頭(松開手指隱藏頁頭)
上拉出現(xiàn)頁尾(松開手指隱藏頁尾)
7.6鍵盤種類與出現(xiàn)/收起時機
7.6.1鍵盤種類
根據輸入框的不同,鍵盤為別為:數字鍵盤、電話鍵盤、郵箱鍵盤與默認鍵盤
7.6.2出現(xiàn)收起時機
頁面載入時出現(xiàn)鍵盤,如進入搜索界面
頁面載入時不出現(xiàn)鍵盤,如進入登陸界面
滾動列表時收起鍵盤,如滾動搜索列表頁
滾動列表時不收起鍵盤,如滾動文本框內容
8.交互設計幾點tips
8.1直接控制
旋轉或用其他方式移動設備,以影響屏幕上的物體
使用手勢操縱屏幕上的物體
看到他們的動作有直接的、可見的結果。
8.2有控制感
8.2.1應該由用戶出發(fā)和控制操作,而非程序。雖然程序可以建議某種流程、操作,也可以警 示危險的結果,但拋開用戶由程序來做決策未免太過荒誕。優(yōu)秀的程序能夠平衡用戶的操作權并幫助用戶避免犯錯。
8.2.2用戶在控件和行為都很熟悉、可以預測結果的時候最有操控感。而且,當動作非常簡單 直白時,用戶可以很容易地理解并記住它。
8.2.3用戶希望在進程開始執(zhí)行前有足夠的機會取消它。而且他們希望能在執(zhí)行破壞性動作前 有再次確認的機會。最后,用戶希望能優(yōu)雅地終止運行中的進程
8.3巧妙運用暗喻
暗語既直觀的展示了使用方法,又避免了現(xiàn)實世界中的使用限制
8.4聚焦目標群體
聚焦于你的目標用戶,但功能和內容則不局限于這些人。二八法則,大多數用戶(至少 80%)只使用程序中很少一部分功能。只 有很少用戶會使用全部功能(少于 20%)
8.5永遠關注主任務
永遠不要脫離主任務或對此APP的定義,依據主任務或定義設計每個程序的功能,和每屏要展示的內容
9.交互設計底線
無論如何不要讓顧客感覺APP有問題,如強制退出或明顯的超出預期或不符合邏輯
----End---
三、諾基亞當年是怎么失敗的,現(xiàn)在的它又在做什么?
如果要問蘋果手機有一天會消失嗎?大家一定會說:不可能,人家兩萬億市值的公司,手機界的龍頭,哪會說沒就沒了?沒錯,當年的諾基亞也是這么看自己的,一個稱霸全球手機市場15年的王者,究竟是怎樣轟然倒下的呢?
首先,必須承認的是諾基亞的成功和領導層有著密不可分的關系。
起初,諾基亞只是一家芬蘭做橡膠和造紙的小工廠,但是當工業(yè)革命到來之后,他們逐漸轉型成了電子 科技 公司,靠賣電視將品牌傳遍歐洲,而真正讓諾基亞成為世界級企業(yè)的還是移動電話,從1996年開始,諾基亞手機就占據了手機市場份額最多的位置,這一占就是15年。
1998年諾基亞推出的兩款機型中6150是首款支持中文短信輸入的手機,6110是全球第一款內置 游戲 (貪吃蛇)的手機,這在當時的時代背景下,絕對是時髦款。
2000年之后,人們逐漸不滿足于只能打電話發(fā)短信的手機,于是功能機向智能機過渡的時代就開始了。
2002年諾基亞推出機型7650,這是最早進入中國市場的拍照手機之一,三十萬像素,外加別出心裁的滑蓋功能足以碾壓絕大多數的對手。
2003年,諾基亞推出1100的經典款,更創(chuàng)下了2.5億臺的銷售記錄。除了在2005年推出的1110機型達到持平戰(zhàn)績以外,至今沒人能打破這個記錄。
可以說從2003年巔峰開始,諾基亞就成為了弄潮兒必備。
諾基亞能取得如此大的成績,不光是靠新奇的設計和創(chuàng)作能力,軍功至少得有一半歸操作系統(tǒng)塞班。
相信很多人聽到塞班下意識的想到的是網紅詞“塞班”,但是,很少有人知道,塞班在當年可謂是所有手機廠商的神,塞班系統(tǒng)占用內存小、功耗低、續(xù)航能力強、需要硬件配置也低,不光性價比超高,而且成本低,用戶體驗好,在當時的那個年代簡直是完美。
據統(tǒng)計,2006年采用塞班操作系統(tǒng)的智能手機在全世界就出售了超過1億部。
但是在這邊享受鮮花掌聲的時候,大洋彼岸的另一頭,卻有兩件大事正在悄然發(fā)生。
一是斯科特.弗斯特爾帶領自己的團隊在蘋果公司開發(fā)IOS的移動操作系統(tǒng);
二是有一個名叫安卓的東西以四千萬美元的價格被賣到谷歌;
看似八竿子也打不著的關系,沒想到日后竟成為了顛覆諾基亞地位的存在。
2008年前后,這時的諾基亞已經收購了塞班,此時的蘋果公司推出了第一個iPhone手機,但是卻連個當時最潮的彩信都沒有,除了使用電容屏之外,毫無新意。再看另一頭的安卓,完全開源的系統(tǒng),軟件質量參差不齊,顯然一個能抗打的沒有,當時的諾基亞完全沒放在眼里。
直到2008年iPhone 3G手機問世,諾基亞才忽然意識到電容屏相較于自己的觸屏和觸摸筆,舒適度高了N級,比起用自己的觸摸筆或者指甲蓋操作,用手指肚點點顯然香了不少。再加上iPhone 3G支持第三方應用程序,瞬間占據了美國智能手機市場30%的份額,另一邊,雖然安卓系統(tǒng)的開源讓應用市場顯得有些雜亂無章,但是門檻低,大批跟風者涌進。
反觀塞班系統(tǒng)的簽名機制導致很多第三方應用無法下載,再加上諾基亞機型復雜,全鍵盤、數字鍵盤、觸屏應有盡有,這些外在條件,對于APP的研發(fā)無疑增加了大量成本,這就促使各種應用開發(fā)者逐漸轉向了其他系統(tǒng)。
諾基亞當年引以為傲的外觀設計,如今竟成為阻礙自己進步的枷鎖,真的是成設計敗也設計。
眼看著后起之秀不斷的蠶食市場份額,諾基亞不得不另謀出路。
2011年諾基亞和Intel合作推出了meego系統(tǒng),并且發(fā)布了搭載這個系統(tǒng)的智能手機N9,N9采用了無縫機身、弧形玻璃、無按鍵于一身的多點觸控的電容屏,再加上當時全部機型中最高水平的分辨率,以及靠滑動屏幕實現(xiàn)操作的交互設計,簡直是集所有新潮于一身,任何一臺安卓機和蘋果都沒這么有未來感,但是驚喜之余,失望來的猝不及防。
2010年剛剛上任的CEO埃洛普決定放棄meego系統(tǒng),選擇微軟的WP,對于這一決定,業(yè)界分析給出了2個推斷,一個是可能是2011年出現(xiàn)首次虧損,二是新上任的CEO對老東家微軟情有獨鐘??傊B迤者@一決定直接埋葬了諾基亞的手機業(yè)務。
據悉,微軟的WP系統(tǒng)在當時的用戶量只占全球的1%,這讓本來就不愿意給諾基亞做應用的開發(fā)者更加不考慮這個系統(tǒng)。
而用戶這邊因為應用程序遲遲不更新,最終惡性循環(huán),WP系統(tǒng)涼了,用戶跑了。這位統(tǒng)治手機市場15年的霸主,市場份額直接從接近50%跌至不足4%,市值縮水超過90%,最終將手機業(yè)務以73億美元的價格賤賣給了微軟。
一顆手機巨星就此隕落,讓無數諾基亞的粉絲大嘆可惜。那個摔不壞、砸不爛、緊急時刻還能防身的諾基亞就這么走了。
失去手機業(yè)務的諾基亞轉身投向部署自己的通訊帝國:買下西門子的股份,再收購全球第三大通信服務商阿爾卡特-朗訊,然后合并兩家公司,目標成為全球第二大通信服務商。
2006年,諾基亞和西門子合資成立諾基亞西門子通信公司。雖然在通信設備領域,這家公司已經站穩(wěn)全球第四的位置,但是6年中累計虧損數十億美元,可謂實力吞金獸。
2013年,諾基亞正在出售手機業(yè)務上焦頭爛額,諾西通信的一筆債務又即將到期,面臨違約。在多年無窮盡的投入中,西門子選擇了放棄。而此時的諾基亞打算花17億歐元,從西門子那把它買斷,攬下“賠錢貨”。
碰巧,當時全球第三大通信服務商阿爾卡特朗訊也在掛牌出售,但彼時的諾基亞,財力捉襟見肘,即便售出諾基亞手機業(yè)務,也不夠買下阿爾卡特-朗訊。于是,諾基亞繼續(xù)變賣“財產”,在出售手機業(yè)務后,諾基亞手中還剩三大板塊:諾西通信、專利授權業(yè)務和HERE地圖。
于是諾基亞孤注一擲將自己手中,占據了全球車載醫(yī)療導航系統(tǒng)接近90%份額的here地圖賣給了德國 汽車 巨頭。有了充足的資金之后,轉身就用166億美元收購阿爾卡特朗訊。
就這樣,諾基亞的通信業(yè)務市場份額一下子從8%躍至30%。
在諾基亞銷聲匿跡的那幾年間,諾基亞的5G標準必要專利超過1471件,成為了僅次于華為的存在,并且在華為被圍追堵截,更是成功的撿了大漏,拿下大量訂單,最終完成了華麗的逆轉。
反觀接盤諾基亞手機的微軟,最終也沒能把這個業(yè)務盤活,而因為與諾基亞集團簽訂的協(xié)議,微軟無權在不經允許的情況下,將諾基亞手機轉售第三方,于是東山再起的諾基亞最終又接回了自己的手機品牌。
諾基亞手機業(yè)務失而復得,打了場漂亮的翻身仗,靜待諾基亞手機大肆回歸,諾粉”依舊在。
四、交互設計師到底是個什么組織 –學UI網
還真別說,現(xiàn)在有很多公司或者是市場都在找二合一的設計師。那作為交互設計師怎么維護鞏固自己的地位呢?在人人都說用戶體驗,產品體驗的時代,怎么才能樹立自己的高壘呢?
之前看過一篇文章,這里我將它融合自己的理解,在這里重新梳理一下:
那么從圖中我們可以看到,從下至上是各種術語的演變史。中間代表“做的事情(工作中具體做的事或者說是從事的工種)”,左邊代表做這件事情的“人或者說是相關職位”,右邊代表做這件事情需要的“指導思想或者說是工作方法論”。
舉個例子:十年前,網站盛行,技術當道。那時候對于用戶來說更關注的是功能,網站使用過程中體驗的更多的是有沒有這個功能,能不能使用等。當網站發(fā)展到一定程度后,人們的焦點從功能轉移到外觀,這時候出現(xiàn)了大量的UI設計師。到最后人們的焦點又從外觀轉移到體驗的時候,這時才真正的出現(xiàn)了所謂的交互設計。
這個發(fā)展過程是不可避免的,大部分的工作都是遵循一定的規(guī)則,先驅們通過從失敗中不斷的總結歸納,最后誕生了一系列的組織,工作方法,工具。
以上就是關于失敗的交互設計相關問題的回答。希望能幫到你,如有更多相關問題,您也可以聯(lián)系我們的客服進行咨詢,客服也會為您講解更多精彩的知識和內容。
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