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買(mǎi)量廣告(買(mǎi)量廣告圖)
大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來(lái)大家介紹下關(guān)于買(mǎi)量廣告的問(wèn)題,以下是小編對(duì)此問(wèn)題的歸納整理,讓我們一起來(lái)看看吧。
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本文目錄:
一、直播抖音買(mǎi)量是投什么
抖音直播投流量有幾種?
1、對(duì)于OU+是一款為抖音主播提供出來(lái)的直播間加熱工具,可以高效提升直播間的曝光量及互動(dòng)量,提升直播間的熱度,從而帶動(dòng)更多的觀眾進(jìn)入直播間,從而幫助商家解決直播間人數(shù)少、還有粉絲量少和冷啟動(dòng)難等問(wèn)題的。
2、Feed流(這個(gè)又稱(chēng)信息流)通過(guò)廣告直接會(huì)需要推廣的直播間呈現(xiàn)出目標(biāo)用戶(hù),有效提升廣告投放效率以及投放效果,是專(zhuān)門(mén)為帶貨直播間引入到精準(zhǔn)流量的一種付費(fèi)推廣模式的。
3、對(duì)于巨量千川是巨量引擎旗下的電商廣告平臺(tái),給商家和創(chuàng)作者們提供抖音電商一體化的營(yíng)銷(xiāo)解決方案。而且平臺(tái)致力于成為領(lǐng)先的電商只可以營(yíng)銷(xiāo)平臺(tái)構(gòu)建繁榮共贏的電商營(yíng)銷(xiāo)生態(tài),然后讓電商營(yíng)銷(xiāo)更省心高效,成就生意可持續(xù)增長(zhǎng)的。
二、什么是RTA
#1:什么是RTA
一句話:RTA 即Realtime API的簡(jiǎn)稱(chēng)。DSP(見(jiàn): 程序化廣告中的名詞及來(lái)源(一) )在定向環(huán)節(jié)中將用戶(hù)身份的識(shí)別的請(qǐng)求發(fā)送給廣告主,進(jìn)行用戶(hù)的篩選,用于滿(mǎn)足廣告主實(shí)時(shí)個(gè)性化的投放需求。
#2:為什么會(huì)有RTA
視角回到想要買(mǎi)量的廣告主和幫助廣告主投放的DSP平臺(tái)。
按道理來(lái)說(shuō),廣告主跟DSP講他需要投哪些客戶(hù),DSP平臺(tái)去找到投放就行。
但實(shí)際情況是:DSP雖然有很多用戶(hù)數(shù)據(jù),但是不一定是廣告主想要的。
比如廣告主想要做拉新,DSP未必知道哪些用戶(hù)人群是廣告主的新客。
這個(gè)時(shí)候,有兩種解決辦法:
一、DSP在投放前,提前跟廣告主問(wèn)一下,「這是不是你要的人呀?」,如果廣告主說(shuō)「是的!」,那DSP就去投了。
二、DSP訓(xùn)練預(yù)估模型,模擬找廣告主新客,廣告主只需要反饋哪些找對(duì)了,哪些找錯(cuò)了,模型會(huì)根據(jù)這些數(shù)據(jù)進(jìn)行學(xué)習(xí),來(lái)提高精準(zhǔn)度。
第一種辦法是RTA,第二種辦法是oCPX。
RTA的本質(zhì)是 DSP和廣告主共同構(gòu)建一個(gè)人群篩選機(jī)制,來(lái)提高廣告主的投放收益。
#3:有什么缺點(diǎn)
門(mén)檻高。沒(méi)有大量數(shù)據(jù)的廣告主做這個(gè)意義不大。
成本高。媒體流量很大,每次都要對(duì)廣告主請(qǐng)求RTA的話,廣告主的服務(wù)器容易崩掉。
#4:未來(lái)的發(fā)展方向
隨著數(shù)據(jù)量級(jí)積累越來(lái)越多,其實(shí)廣告平臺(tái)其實(shí)就能掌握更多的廣告主用戶(hù)側(cè)的數(shù)據(jù)特征,從而減少RTA的次數(shù)。
而且隨著oCPX方式被廣泛應(yīng)用,RTA會(huì)用的越來(lái)越少。
三、谷歌廣告怎么樣可以在Facebook上面買(mǎi)量嗎?
谷歌和Facebook是外貿(mào)企業(yè)做外貿(mào)營(yíng)銷(xiāo)過(guò)程中常用的營(yíng)銷(xiāo)方式;
谷歌和Facebook是兩種不同的營(yíng)銷(xiāo)渠道,兩個(gè)獨(dú)立運(yùn)營(yíng)的平臺(tái),雙方?jīng)]有廣告方面的合作關(guān)系,所以不能相互買(mǎi)量,也就是谷歌的廣告無(wú)法投放到Facebook,F(xiàn)acebook的廣告同樣無(wú)法投放到谷歌;谷歌的廣告職能投放到自己的合作伙伴網(wǎng)站上;
四、霸榜游戲90%靠買(mǎi)量:研發(fā)與營(yíng)銷(xiāo)團(tuán)隊(duì)如何共進(jìn)退?
我們常說(shuō),創(chuàng)意和創(chuàng)新是推動(dòng) 游戲 行業(yè)不斷進(jìn)步的動(dòng)力,可令人費(fèi)解的是,美國(guó)收入榜頭部反而出現(xiàn)了越來(lái)越多依賴(lài)買(mǎi)量而成功的 游戲 。據(jù)手游營(yíng)銷(xiāo)專(zhuān)業(yè)人士Nebojsa “Nebo” Radovic透露,美國(guó)收入榜Top 50當(dāng)中,有90%的位置都被買(mǎi)量手游壟斷。
他認(rèn)為,與四年前相比,手游買(mǎi)量市場(chǎng)已經(jīng)發(fā)生了根本變化。在新的市場(chǎng)條件下, 游戲 產(chǎn)品研發(fā)團(tuán)隊(duì)與買(mǎi)量團(tuán)隊(duì)緊密配合,將成為未來(lái)大作誕生的關(guān)鍵因素之一。Nebo目前是N3TWORK旗下Scale Platform買(mǎi)量負(fù)責(zé)人,在此之前曾就職于Nordeus和Machine Zone。
以下是GameLook編譯的詳細(xì)內(nèi)容:
詳解收入榜Top 50
如果你觀察收入榜Top 50名單,就會(huì)發(fā)現(xiàn)所有的產(chǎn)品都可以分為以下三類(lèi):
早期入場(chǎng)者(糖果傳奇、部落沖突)占比4%;
文化現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品(Pokemon Go、堡壘之夜、Roblox)占比6%;
買(mǎi)量實(shí)現(xiàn)大規(guī)模增長(zhǎng)的手游(幾乎所有其他 游戲 )占比90%。
之所以最后一類(lèi)如此受歡迎,是因?yàn)橘I(mǎi)量是唯一一個(gè)可以被輕易復(fù)制的增長(zhǎng)策略。在2020年的現(xiàn)有各大平臺(tái)上,成為早期入行者并不是你可以重復(fù)的事情;希望自己的 游戲 成為文化現(xiàn)象通常需要很長(zhǎng)時(shí)間的努力,而且需要你能夠得到價(jià)格昂貴的頂級(jí)IP。
這就是手游業(yè)務(wù)為何極度依賴(lài)買(mǎi)量的原因,而掌握買(mǎi)量技巧在打造規(guī)模化手游業(yè)務(wù)中的地位至關(guān)重要。
然而,如果你最近幾年了解過(guò)行業(yè)新聞,你可能會(huì)注意到買(mǎi)量行情也已經(jīng)改變了很多。由于Facebook和谷歌升級(jí)了復(fù)雜的優(yōu)化模式,買(mǎi)量變得比以往任何時(shí)候都簡(jiǎn)單,這就讓買(mǎi)量更重視產(chǎn)品和創(chuàng)意,而非買(mǎi)量本身。
只有創(chuàng)意還不夠
創(chuàng)意實(shí)際上比以往任何時(shí)候都重要,但是,只有創(chuàng)意本身是不夠的。盡管IPM(每千次瀏覽帶來(lái)的安裝量),作為一個(gè)數(shù)據(jù)對(duì)超休閑 游戲 很重要,但對(duì)于中度以及重度 游戲 來(lái)說(shuō),它只是成功條件當(dāng)中的一半。
成功的關(guān)鍵是平衡IPM與LTV的關(guān)系,并且確定IPM帶來(lái)的價(jià)值比LTV流失的更多。這也是具有誤導(dǎo)性的廣告在休閑品類(lèi)之外很難奏效的原因所在。從這個(gè)角度來(lái)看,我們甚至可以說(shuō)MZ臭名昭著的可玩廣告也是有誤導(dǎo)性的,即使它與Playrix的 游戲 或者《莉莉的花園》比起來(lái)只是小巫見(jiàn)大巫。
更重要的是,這也是過(guò)去幾年中度以及重度 游戲 不斷下滑的原因,更是如今產(chǎn)品和買(mǎi)量團(tuán)隊(duì)需要緊密配合的主要原因。
CPM是產(chǎn)品或者市場(chǎng)適合度指標(biāo)
買(mǎi)量只不過(guò)是又一個(gè)贏家通吃的市場(chǎng)。因?yàn)橘I(mǎi)量就像是一系列的CPM拍賣(mài)行,CPM最終成為了確定和限制特定產(chǎn)品覆蓋率的指標(biāo)。從CPM層面來(lái)說(shuō),你的競(jìng)爭(zhēng)力越強(qiáng),產(chǎn)品覆蓋的量就越高。
CPM是創(chuàng)意和產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)共同努力的結(jié)果
CPM = CPI x IPM
CPI指的是某日(X)的ARPI,在這里,某日指的是目標(biāo)投資回報(bào)期。你所擁有的資金越多,可以承受的回本周期就越長(zhǎng),但這也有它自身的限制,因?yàn)榱舸媛是€會(huì)不斷降低。
在最初買(mǎi)量的日子里,CPI就是一切,因?yàn)楦週TV 游戲 在拍賣(mài)行里比休閑 游戲 更具競(jìng)爭(zhēng)力。隨著行業(yè)的成熟,以及買(mǎi)量變得更簡(jiǎn)單, 游戲 變現(xiàn)帶來(lái)的收入越來(lái)越豐厚,這一切都發(fā)生了變化。如果你對(duì)比2016年和如今的收入榜,就會(huì)對(duì)我們上面所說(shuō)的東西有更好的理解:
如今的收入榜頭部有了比四年前更多的休閑 游戲 ,這也是IPM在CPM公式當(dāng)中的角色比CPI越來(lái)越重要帶來(lái)的結(jié)果。這就要求同行們用全新的方式研發(fā)產(chǎn)品,因?yàn)镮PM較低的 游戲 越來(lái)越難以推廣。
覆蓋率在機(jī)器學(xué)習(xí)買(mǎi)量當(dāng)中的重要性
低IPM 游戲 的另一個(gè)敵人,是機(jī)器學(xué)習(xí)買(mǎi)量在業(yè)內(nèi)越來(lái)越普及。低轉(zhuǎn)化率 游戲 的主要缺點(diǎn)就是,你需要很高的成本才能讓玩家走出學(xué)習(xí)階段。大多數(shù)優(yōu)化模型需要50-100次購(gòu)買(mǎi)才能脫離學(xué)習(xí)階段,這意味著每天不花費(fèi)數(shù)十萬(wàn)美元的活動(dòng),最終會(huì)永遠(yuǎn)停留在學(xué)習(xí)階段,直到它們最后被暫停。
克服這個(gè)困難最佳的方式就是“廣撒網(wǎng)”(定位更廣泛用戶(hù)),意味著小眾產(chǎn)品自身就存在劣勢(shì),這也是算法更偏向多特點(diǎn) 游戲 的原因之一,可以帶來(lái)更多的安裝量和更多的付費(fèi)用戶(hù),也是 游戲 自身的覆蓋率,或者更準(zhǔn)確地說(shuō)是整個(gè)目標(biāo)市場(chǎng),扮演著重要角色的原因。由于受眾太少,你無(wú)法有效地使用基于機(jī)器學(xué)習(xí)的競(jìng)標(biāo)方式成功地?cái)U(kuò)大產(chǎn)品市場(chǎng)規(guī)模。
解決方案:產(chǎn)品和買(mǎi)量團(tuán)隊(duì)合作尋求成功
既然我們已經(jīng)了解這些,很明顯理解這些改變對(duì)于如何設(shè)計(jì)和打造產(chǎn)品帶來(lái)的影響、對(duì)于所有想要在未來(lái)主導(dǎo)手游領(lǐng)域的手游公司都是極為重要的。在這種情況下,買(mǎi)量團(tuán)隊(duì)從一開(kāi)始就要參與到產(chǎn)品研發(fā)過(guò)程中,而且要確保產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)理解當(dāng)下的市場(chǎng)環(huán)境,主要包括以下幾件事:
作為最大的買(mǎi)量渠道,F(xiàn)acebook和谷歌是如何運(yùn)作的?他們給出的用來(lái)帶動(dòng)安裝量的不同策略有哪些(安裝量/購(gòu)買(mǎi)/ROAS優(yōu)化)?
不同渠道或者優(yōu)化模式(激勵(lì)視頻帶來(lái)的用戶(hù)vs Facebook價(jià)值優(yōu)化或者谷歌目標(biāo)CPA)帶來(lái)的用戶(hù)質(zhì)量有何差別?
隨著渠道混合使用,對(duì)這些用戶(hù)變現(xiàn)能夠?qū)V告收入CPM帶來(lái)很大的影響( 游戲 里有更多Facebook用戶(hù)可以提高FB Audience Network的CPM值)。
創(chuàng)意對(duì)于留存率和變現(xiàn)的影響力;
最受歡迎的廣告創(chuàng)意主題。
另外,買(mǎi)量團(tuán)隊(duì)需要理解 游戲 內(nèi)系統(tǒng),這樣他們可以對(duì)買(mǎi)量活動(dòng)的表現(xiàn)帶來(lái)更大的影響力。其中一個(gè)案例就是,改變初期變現(xiàn)方式以帶來(lái)更多次小額內(nèi)購(gòu)(而非少量大額消費(fèi)),幫助加速學(xué)習(xí)階段的進(jìn)度。
在這些團(tuán)隊(duì)如何合作和協(xié)同工作的具體步驟方面,這里有3個(gè)例子可以進(jìn)一步說(shuō)明 游戲 公司如何從這種組合策略中受益。
1、研究不同的 游戲 主題和美術(shù)風(fēng)格
第一步就是研究不同的 游戲 主題,以找到特定 游戲 機(jī)制轉(zhuǎn)化率最高的創(chuàng)意概念。在大多數(shù)的 游戲 公司里,這個(gè)階段往往都會(huì)在產(chǎn)品研發(fā)計(jì)劃的最后階段,即美術(shù)風(fēng)格已經(jīng)確定,而且 游戲 即將測(cè)試發(fā)布的時(shí)候。這個(gè)階段,也被稱(chēng)之為營(yíng)銷(xiāo)力測(cè)試,主要用來(lái)讓團(tuán)隊(duì)了解LTV應(yīng)該達(dá)到什么樣的范圍才能讓 游戲 規(guī)模化,最終目標(biāo)是成功。這個(gè)階段的挑戰(zhàn)是,往往到了研發(fā)大后期的時(shí)候,作出重大的美術(shù)或者變現(xiàn)系統(tǒng)改變已經(jīng)太晚了。
相反,題材 探索 應(yīng)該在更早的時(shí)間段進(jìn)行,這就像是建立一個(gè)假的應(yīng)用商店并測(cè)試不同截屏表現(xiàn)那樣簡(jiǎn)單。主題的想法可以來(lái)自任何地方,而且你可以看到超休閑 游戲 開(kāi)發(fā)者不斷對(duì)同樣的玩法做調(diào)整,或者利用流行的 社會(huì) 現(xiàn)象。我發(fā)現(xiàn)很擅長(zhǎng)這種套路的一個(gè)開(kāi)發(fā)商就是Wildlife Studios(此前叫做Fun Games For Free)。這是最優(yōu)秀的多元化 游戲 工作室之一,他們的產(chǎn)品往往包括休閑(Math Learner、Colorfy、Tennis Clash)和略微核心玩法的東西(Sniper 3D、War Machines、Zooba)。在我看來(lái),他們成功的關(guān)鍵在于,他們很擅長(zhǎng)找轉(zhuǎn)化率較高的話題,而且把它們變成成功的 游戲 :
體育 –《Tennis Clash》
數(shù)學(xué)問(wèn)題–《Math Learner》
射擊與暴力–《Sniper 3D》
強(qiáng)迫癥與奇怪的滿(mǎn)足感–填色 游戲 (Colorfy以及Color by numbers)。
可愛(ài)美術(shù)風(fēng)格–《Zooba》
在社交媒體以及信息應(yīng)用當(dāng)中,有很多的共享主題,這也是他們?cè)谫I(mǎi)量方面做的很不錯(cuò)的原因。
2、善用趨勢(shì)
我前面提到了機(jī)器學(xué)習(xí)給休閑美術(shù)風(fēng)格 游戲 帶來(lái)的優(yōu)勢(shì),因?yàn)樗梢詭椭@些 游戲 學(xué)習(xí)更快,因此帶來(lái)更好的表現(xiàn)。買(mǎi)量方式每隔幾年就會(huì)發(fā)生根本改變,盡早了解它們的公司將會(huì)贏得競(jìng)爭(zhēng)。買(mǎi)量團(tuán)隊(duì)的目標(biāo)就是了解它們,并且告訴公司 游戲 團(tuán)隊(duì),這些對(duì)于 游戲 增長(zhǎng)機(jī)會(huì)帶來(lái)什么樣的影響力。
充分利用當(dāng)下趨勢(shì)一個(gè)比較好的案例就是《弓箭傳說(shuō)(Archero)》。隨著超休閑 游戲 領(lǐng)域的競(jìng)爭(zhēng)越來(lái)越激烈、并且慢慢被廣告網(wǎng)絡(luò)所壟斷,開(kāi)發(fā)商們開(kāi)始嘗試通過(guò)把平易近人的主題與良好的變現(xiàn) 游戲 系統(tǒng)結(jié)合起來(lái),《弓箭傳說(shuō)》就是最好的例子。該 游戲 看起來(lái)和給人的感覺(jué)都是一個(gè)超休閑 游戲 (確保了更寬的覆蓋率和更高的IPM),但功能進(jìn)度系統(tǒng)則來(lái)自于更復(fù)雜的 游戲 (確保了良好的變現(xiàn)效果)。據(jù)Sensor Tower透露,《弓箭傳說(shuō)》幾乎在Facebook占據(jù)了一年的頂級(jí)廣告主位置,這對(duì)于我們此前“如果想利用機(jī)器學(xué)習(xí)買(mǎi)量,覆蓋率極為重要”的說(shuō)法是有力的證明。
3、不要停止迭代
買(mǎi)量趨勢(shì)可以幫助你改變產(chǎn)品的方向,以提高產(chǎn)品成功的概率。如果最近你有時(shí)間玩過(guò)《Wildscapes》,就可能會(huì)發(fā)現(xiàn),該 游戲 增加了一個(gè)新的小 游戲 ,它模仿了誤導(dǎo)廣告的一些元素。由于誤導(dǎo)廣告可能對(duì)留存率帶來(lái)具有破壞性的影響力,那么廣告和玩法體驗(yàn)之間的沖突越少、玩法體驗(yàn)提升上手體驗(yàn),并且保證用戶(hù)留存率是更好的選擇。這個(gè)誤導(dǎo)廣告,另一方面來(lái)說(shuō),還可以幫助降低成本、縮短回本周期。
在中度和重度 游戲 品類(lèi),更普適的廣告,目標(biāo)不僅是降低成本,更重要的是同時(shí)拓展 游戲 的覆蓋用戶(hù)群。由于這些用戶(hù)的質(zhì)量比被初始主題吸引的核心用戶(hù)更低, 游戲 團(tuán)隊(duì)需要重新考慮上手體驗(yàn)的做法,來(lái)適應(yīng)下一波用戶(hù)的帶來(lái)。經(jīng)常出現(xiàn)在美國(guó)收入榜Top 100的 游戲 《英雄戰(zhàn)爭(zhēng)(Hero Wars)》就是不錯(cuò)的案例。他們還是大規(guī)模運(yùn)營(yíng)解謎廣告非常出色的首批公司之一,這種方式如今已經(jīng)被更多的 游戲 公司所采用。
把你的產(chǎn)品和買(mǎi)量團(tuán)隊(duì)聚集起來(lái)
以上的案例完美展示了買(mǎi)量如何能夠?qū)Ξa(chǎn)品研發(fā)帶來(lái)重大影響,以及這兩個(gè)團(tuán)隊(duì)何時(shí)、如何協(xié)同工作,新的增長(zhǎng)機(jī)會(huì)就會(huì)被解鎖。在高度競(jìng)爭(zhēng)的手游領(lǐng)域,獲勝的團(tuán)隊(duì)將是理解如何把不同買(mǎi)量以及產(chǎn)品策略融合,以最大化利用市場(chǎng)條件的那些人。
把這兩個(gè)差異化但高度交織的功能搭配起來(lái),最早可能在預(yù)制作階段就能實(shí)現(xiàn),當(dāng)一個(gè)團(tuán)隊(duì)選擇 游戲 主題或藝術(shù)風(fēng)格時(shí),或者在 游戲 后期由現(xiàn)有增長(zhǎng)機(jī)會(huì)決定變現(xiàn)系統(tǒng)時(shí),例如在超休閑 游戲 和廣告變現(xiàn)的結(jié)合。這就是為什么我相信下一個(gè)十億美元的 游戲 ,將來(lái)自非常理解這兩個(gè)功能,并且能夠在兩個(gè)方面做到完美執(zhí)行的團(tuán)隊(duì)。因此,產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)開(kāi)始與UA團(tuán)隊(duì)緊密合作是十分必要的,并做好充分準(zhǔn)備,一旦出現(xiàn)合適的機(jī)會(huì)就可以立即抓住。
以上就是關(guān)于買(mǎi)量廣告相關(guān)問(wèn)題的回答。希望能幫到你,如有更多相關(guān)問(wèn)題,您也可以聯(lián)系我們的客服進(jìn)行咨詢(xún),客服也會(huì)為您講解更多精彩的知識(shí)和內(nèi)容。
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